【S29最終800位】サザンドラは馬鹿マッギョ【R1823】

シーズン29お疲れさまでした!

伝説2体環境で初めて入りで上位に入ったので構築記事を書きました。

備忘録も兼ねている故に文章量が凄まじいですが良かったら見てください!!

TN:ハナオクラ 最終1823 最終800位

TN:しろべに 最終日潜れず

【使用構築】

最終日はコチラ。

 

【構築のコンセプト】

攻めサイクルでを通す。

受けにくさを活かしてで荒らしてを通す。

【構築経緯】

S28はがトップメタになると考え、その2体に対して先発であれば最も安定すると考えてを採用したが、が少しでも削れたり受け出さないといけない場面を作ってしまうと途端に不利になる展開がたくさんあったので構築をゼロから組み直した。

S28の構築(前期記事参照)では、に全抜きされる展開が目立ったので他のポケモンで削りつつで上から縛ることで解決していたことからヒントを得て、

を唯一上から叩けてかつ、が残っていればを対面から処理することが出来るを1枠目として採用。

 

を採用することによって強く呼ぶなどの悪タイプや、受けとして安定するに対するアンチテーゼとして身代わり持ちのを採用。

がトップメタである以上を単体で通すことは不可能だが、取り巻きで

を削れば通せる性能を持っている点と、ジオコントロールを積むことによって相手を大幅に疲弊させてを通せる点が非常に魅力的だと感じた。

 

ここまでを主軸として考えて、この2体で共通して厳しいポケモンだった。

そこで対策はこの数点とする。

がコピーされる場合の対策

①こちらのを残すことで対面で勝つ。

②後続の悪orゴースト技で対策する。

③技の並びを弄る。

 

を持たせた場合は五分の勝負が出来るが、構築のコンセプトから逸脱するので今回は採用しなかった。

②は後続にのどちらかを置くことで達成できる。

③はでコピーし、連打する人にドレインキッスを押させることで達成できる。もはやただの悪足掻きである。

 

がコピーされる場合の対策

①後続に特殊耐久の長けた鋼タイプを置く。

②身代わりを残した状態でを出させる。

③ジオコントロールを積まない立ち回りをする。

④技構成で被害を未然に防ぐ

⑤技の並びを弄る。

 

①としてが列挙出来たが、ではが厳しいのでを採用。

②は身代わりを採用することで容易に達成できる。

更に、副産物としてDM枯らし性能を上げつつ状態異常への対策も兼ねることが出来た。

③はをエースとするのではなく、サイクルパーツとして扱うことで達成可能。

④はムーンフォースを採用しないかつ、自身の体力を残すことで達成できる。しかし、サイクルパーツとしての性能は落としてしまったので一石二鳥とは行かなかった。

⑤はと同様の対策だが、こちらの一番上はジオコントロールであり文字数と技の色がほぼ一緒故に騙せる可能性が上がっている。なお一度も成功せず。

 

 

以上の理由より3枠目はを採用した。

ジオコントロールを積めていないとの対面を作ってしまうとを全く削れずに落ちてしまいを通す動きが出来なくなると考えて静電気で有利な運ゲーをしつつを持たせることでコンセプト通りの動きが出来るを4枠目として採用。

 

5枠目はの組み合わせで通すことが出来ない(日食ネクロズマディアルガなど)入りや入り、一般枠にいると厄介ななどに強いを採用した。

に不意打ちを採用することでコピーされたを自然に処理しやすくした。

 

6枠目は嫁ポケとして絶対に外せないを採用して構築完成とした。

【個体紹介】

黒バドレックス@きあいのタスキ

176(4)-×-100-217(252)-120-222(252)

アストラルビット/サイコショック/ドレインキッス/わるだくみ

調整

(S方面)

最速を抜くためにぶっぱ。

 

押しも押されぬ大エース。

を持つことで2回行動し、屈指の火力と素早さで数々の相手を上から縛る事が出来る。

環境のトップメタであるが残っていれば対面から処理が可能であり、鉄のトゲ×2と防御特防ダウンが入っていればほぼ確定でワンパン出来るのでに対して最も安定する伝説枠だと私は考えている。

しかし、相手のマークも厚い影響でなどといったポケモンには苦戦を強いられる。特にを削られる上にこちらの後続に負担がかかるので非常に苦しい。

はサイコフィールドとドレインキッス、は受け出しされるタイミングで悪巧みを積んでダイフェアリーを打つことで電磁波を透かして誤魔化すことが可能だが、基本的には後ろのなどに任せることが吉。

悪タイプだけではなくも天敵ではあるが、があればを返り討ちに出来るので困ることはやや少なかった。逆にを削られる展開でを出されると、後続にを置いていなかった場合はその時点でほぼ負けが確定する。

 

技選択は固有技のアストラルビット

に気持ち強い点とダイホロウを絡めることで積まずともリーチを伸ばすことが出来る点を評価してサイコショック

悪タイプへの最低限の抵抗になりつつダイフェアリーとして打つことが出来るドレインキッス

受け崩しを狙える悪巧みで完結していると思う。

への悪足掻きとして技の並びを弄っているがハマった相手はいなかった。

選出率は堂々の1位。

ゼルネアス@パワフルハーブ

207(44)-×-118(20)-182(244)-119(4)-158(206)

ドレインキッス/かみなり/みがわり/ジオコントロール

調整

(S方面)

準速抜き+1

 

の相方。

この枠はとの差別化が必須となってくるが、への受け出しが安定する点と対

性能が低くない点で差別化は出来ていると感じた。

とはいえ、瞬間火力や素早さ及び技範囲でに大きく劣る点は見逃せない短所であり、あまり流行らない理由の1つであると言わざるを得ないかなと感じた。

トップメタであるが天敵でありつつ鋼タイプのポケモンが非常に苦しいが、などを絡めて削ることが出来れば有利不利が逆転するので9割以上の構築に出していくことが出来た。

この構築はが誰も受からないので、入りの構築にはから投げた。その際は後ろにを置くことで物理特殊両方のをケアしつつへの交換もケアした。

(例)

が物理の場合はに引くことでダイスチルをケア。

が特殊の場合はほぼが後ろから出てくるのでを合わせることで有利対面が完成する。

 

物理の場合はダイマックスを切らざるを得ない状況になってしまうが、ダイウォールを絡めることで突破可能なので両対応出来ていると感じた。

 

ムーンフォースではなく身代わりを採用することでを始めとした搦め手に対して強く立ち回れるが、遂行速度が遅すぎてTODされた試合があった。

雷ではなくムーンフォースを採用することで遂行速度の遅さを解消することが出来るが、と一緒に採用する関係上、雷を外すことは出来なかった。

こちらもへの対策として技の並びを弄っているがハマる相手はいなかった。

選出率は2位。

ナットレイ@たべのこし

181(252)-114-152(4)-×-184(252)-22

ジャイロボール/タネマシンガン/やどりぎのタネ/まもる

調整

(D方面)

主にに受け出しするので特化。

 

への受け出しを意識して採用。コピーされたにも強いのもGood。

を突破するにはインファイトもしくは炎の牙が必須であり、鉄のトゲと耐久低下も相まっての起点にすることが出来るので、の組み合わせでをある程度誤魔化せると言っても過言ではないと感じた。

とは言いつつも受けがメインなのでなるべくには落とされたくない。

ジャイロボールは相手のへのメタであり、ダイスチルとして打つことで物理をある程度誤魔化すことを可能にする技として採用。

タネマシンガンは身代わり持ちへの回答。

やどりぎのタネと守るは場持ちを良くするために採用。構築単位で物理アタッカーがやや重いので鉄壁を採用したかったが、受けを安定させたかったため他の技を外せなかった。

選出率は5位。

マッギョ@ゴツゴツメット

216(252)-×-149(252)-101-120(4)-52

10まんボルト/あくび/ステルスロック/こらえる

調整

(B方面)

相手のを削るために特化。

(D方面)

C特化のダイジェット+ダイバーンを確定耐え。

 

を受け出しから誤魔化せるポケモンしか思いつかなかった。


が不利対面を作った際にケア出来るポケモンとして採用。

特に、を先発として出さざるを得ない場合や相手の初手ダイマックスが臭いと思った場合は積極的に選出したので選出率はかなり高め。

主な役割対象はだが、物理特殊問わず今一つの技に対して受け出すことが出来れば確定3発以上にする程の耐久があるので欠伸とステルスロックを絡めての起点を作成しつつ対面操作が可能である。

 

こらえるを採用することで静電気チャンスを1回以上増やすことが出来る。

次の攻撃を耐えそうにない場合はこらえるで麻痺チャンスを狙い、まだ耐えられそうな場合は欠伸を押すことでどちらにしてもこちらに得な状況を作ることが出来る。

3回以上接触させて麻痺させることが出来なかった場合はむしろこちらが運負けである

は相手のダイジェットを非常に誘いやすい性能を持つ点、を中心とした鋼タイプを非常に誘いやすい点がと噛み合っていると考えている。ラム持ちや身代わり持ちには為す術もないので注意。

入りにを先発で投げる場合はほぼ確定選出なので選出率は3位。

 

エースバーン@いのちのたま

155-184(252)-95-×-96(4)-171(252)

かえんボール/とびはねる/ギガインパクト/ふいうち

調整

(A方面)

との対面で勝つためにA特化。

 

の両方を通せない場合に荒らし役として出すポケモン

選出率は決して高くないが、どの構築にも通していけるポテンシャルを持っていると感じた。

荒らし役としてだけではなく、コピーされたに対して切り返せる性能も持っているので体力が削れたとしても残しておく判断をすることが多かった。

汎用性の高さで選出率4位。

サザンドラ@こだわりスカーフ

167-112-110-177(252)-111(4)-165(252)

あくのはどう/だいもんじ/ばかぢから/とんぼがえり

調整

(S方面)

の上から蜻蛉返りを決めたいので最速。

 

ここまででが重いと感じたので嫁枠兼補完枠として採用。

馬鹿構築なので馬鹿力を採用した。

相手にがいるだけでを通しにくくことが非常にストレスだったので、特定の並びに対しても出していける技構成にした。

火力も耐久も足りない故に馬鹿力でH振りをワンパンすることは出来ないが、9割くらい削ることが出来るため裏のポケモンで処理が可能になる(いわゆる役割破壊)

の苦手なポケモンを強烈に呼ぶので、一見不利対面っぽいが相手を大幅に削ることが出来るは補完枠としてハマっていると信じたい。
は天敵だが他で削っていれば大文字で縛れ、はワンパン可能であり、も削ることが出来るのでこちらのエースを通せる状態を作ることに長けているポケモンであると感じた。

 

ここまで良い点ばかりを並べたが、に対して出していく場合は後ろにを選出する必要がある。それ故に伝説1体選出を強いられ、選出のパワーを出すことが難しくなる点はの最大の弱点である。

相手の構築にがいる場合は先発として出していきたいが、こちらのポケモンで受けることが出来ないポケモンがいた場合(など)はほぼ選出不可能になる。

このポケモンを採用したおかげで、コピーされたがドレインキッスを打つことが1回だけあって試合を拾えたので多分は強い。

 

シーズン終盤は格闘技の物足りなさとが増えたことを踏まえて物理型で採用した。

サザンドラ@こだわりスカーフ

167-157(252)-110-130-111(4)-165(252)

あくのはどう/ばかぢから/もろはのずつき/とんぼがえり

サザンドラを物理にしてからと当たらなかったのでほぼお蔵入りとなってしまったが、諸刃の頭突きでHBをワンパン、馬鹿力でH振りをワンパン可能、あくのはどうを縛れるのでで対処できない一般枠などに役割破壊を狙える性能を持っていると感じた。出せば強いけど出す機会があまりない枠。

選出率は6位。

【基本選出】

もしくは

サイクルを回して相手を削りつつ、のどちらかを通す展開になる。

上記のような選出を必ず行う訳ではないが、相手の持ちの場合はを選出する必要がある。相手の並びから持ち物をある程度絞っていく必要がある。

例:がコピーされた際に切り返せるポケモンしかいない場合はHB振りであり、この構築への選出率は低くなる。逆になどの受け出しが可能なポケモンがいる場合はがアタッカーの可能性が高くなり、この構築への選出率は高くなる。

 

がいた場合は祈りながらでステロを巻いて展開していく。

決まった動きをして勝てる相手ではないので構築相性は微有利から微不利。

 

もしくは

 

相手のが誰も受からないのでから出してを使って対面操作をしつつ起点を作る展開をするか、初手でを出してダイマックスを絡めて押していく。

相手にがいる場合はと出していくことでを全力でケアする。

例:で安易にジオコントロール積まない、を残してコピーされたを止める動きをする等。

 

立ち回りと選出をある程度テンプレ化できるので構築相性は微有利から普通。

 

@1()

選出の場合はが先発とする。

 

相手の起点役やの組み合わせで削っていくか、で前のめりに動くことが多かった。

を選出する場合は相手の状態異常技などに合わせて身代わりを置くことで戦況を有利にしていくことがあった。

 

動きがテンプレ化されているわけではないが、勝率は高かったので構築相性は有利から普通。試合数がそこまで多かったわけではないので言語化がどうにも難しかった。

 

 

あまり当たらなかった故にどう戦ったかあまり覚えていないが、のゴリ押しを軸とした対面的な戦い方をしたと思う。

でゴリ押せれば勝ち濃厚だが、失敗すると苦しくなるといった印象だったので構築相性は普通から微不利。

 

@1

 

はほぼ選出されず、取り巻きとして入っているに苦しめられたが、を採用したことで有利不利の関係が少し曖昧になったと思われる。

を選出するというプランを思いつくまでは全く崩せない展開ばかりであり、他の相手で稼いだレートをで配布する銀行と化していたが机上論ではそれなりに勝てると信じている。

構築相性は微不利だが、取り巻きによっては微有利まで変わる。

 

@2()

 

幸いほとんど当たらなかったが、勝てた覚えがない。

ミラーがキツイのは自分がこの構築を使いこなせていないからかもしれない。

構築相性は不明。

 

(場合によっては先発)

 

この相手にも勝てた覚えがないが、こちらもあまり当たらなかった。

初手からゴリ押されるよりもステロを巻かれる方が100倍辛い。

構築相性は不明。

 

対 のどちらも通しにくい相手

@1

 

で目の前のポケモンに通る技をひたすらに押していく。見た目では不利構築っぽくなるがが選出圧力を持っている故に対策が甘くなり、気づいたら相手を半壊させることが可能になる。

構築不利でも諦めずに押していくことの大切さを学ぶことが出来た良い例。

 

【厳しいポケモン

アタッカー

→誰も受け出しできない上に有利対面すらも無いのでで押し込む必要があるが、ダイアースで特防を上げられるとほぼ降参案件。

を展開する前に特防アップで対策されると厳しいと知ることが出来た。



→相手の構築を見て型を判別するが、型判別に失敗すると苦しい展開になる。

を受け出すかを対面させることで対処可能だが、

に電磁波が入った瞬間にを削りにくくなり試合が壊れるので主にを受け出すことで誤魔化していた。

誤魔化せる範囲の厳しいポケモンではあるが、が役割を半ば放棄する形になるので厳しいポケモンであることは変わりない。

 

持ちである場合は以外全員が上から殴られるので構築のコンセプトが崩れやすい相手。

の対策が薄い構築の場合は初手で対面させてジオコントロールを積めるか否かの一発勝負を仕掛ける。70%強で超有利になる運ゲーだが、怯んだ瞬間に一体を失う上に後ろも削られるのでほぼ負けが確定する。

どのような展開になったとしても勝率が70%強にしかならないという点で厳しいポケモンである。

 

→普通のアタッカーでも起点役でもこの構築に仕事をされる。
楽な構築なんて存在しないと思っているが、両方が不利を取るため立ち回りで誤魔化す必要がある。幸い、他の4体はに対して一定の仕事が見込めるのでまだマシかもしれない。

 

→堂々の選出率100%である。

砂を撒かれることによりが削られるのでにとっては天敵である。

更にが格闘技を採用してない点が厳しさに拍車をかけている。

の誰かで誤魔化す必要があるが、の後ろに弱いことが多いので勝てる見込みがまるでない。が流行ってくれればの数が減ることを見込めるのでこればかりは環境に祈る他ない。

 

ではなく敢えてを採用することで発生する厳しいポケモン。こちらも選出率はほぼ100%。

に身代わりを採用するまではどうあがいても厳しいポケモンだったが、逆に起点にすることが出来るようになった。机上論では負けないだけではなく身代わりを残して突破出来るのでカモになった可能性がある。

が受けに来るタイミングでで積むかダイサイコを当てることで有利不利関係が曖昧になるorひっくり返るため、ゴリ押すことは可能である。

特に襷が残ったと削れたとの対面では0.1秒で積むかダイサイコを打つことが大切。10回くらい同じ対面を作って100%受け出しされたのでそのまま破壊した。これはリスクを最小限に抑えつつ大きなリターンを取りに行ける根拠に基づく立ち回りとなる。

 

を採用しているのに何故か厳しい。

その理由は、がいる構築にを出せないことが多いからだと考えられる。

対処法はでゴリ押すかで誤魔化していくかになるが、でゴリ押そうとすると後ろからなどが出てくるのである。許し難いのでで破壊したい。

 

【総括】

が強いのは言うまでもない。

を残す立ち回りをすることでなどの苦手なポケモンに対して勝っていくことが出来ることを知った時は目から鱗が落ちた。逆にを残さない立ち回りをする場合は積極的に火力を上げていくことが大切だと知ることが出来た。

どちらにせよ、を残すか残さないかの2通りの戦術を取れるの強さを実感することが出来たという意味では非常に意味のあるシーズンとなった。

ではなくを採用することで、相手のは厳しくなるがなどでどうしようもなく詰むといったことは無くなり、相手の特性やポケモンによる下振れは無かった故に、こちらの後続で上手く立ち回ることでありとあらゆる構築を誤魔化すことが出来るようになったと感じた。

がジオコントロールを積むことでほとんどのポケモン以外に有利を取りつつ、鋼タイプのポケモンは削ることが出来るその誤魔化し範囲の広い性能がそのまま構築の強さに出てきたと考えられる。良くも悪くも使い手の強さが反映されるポケモンなので自分の腕を上げていかないとこれからも結果を出せないと感じた。

の良き相方としてをシーズン初日に見つけることが出来た点は大きな成長であると思った。

フェアリーと地面の相性補完が素晴らしい点と、伝説環境でより一層ダイジェットが強くなったことを実感した点を踏まえて、二度目にはなるがをチョイスしたことは本当に素晴らしかったかもしれない。

 

はとにかく汎用性の塊だった。を採用したことによって、構築の立ち回りや選出のパターンを増やすことが叶った。ギガインパクトを採用したことによってに対して明確な回答となりつつ、不意打ちを採用することでなどの先制技に弱いポケモンに対しての一つの回答となったことは評価に値すると考えられる。

しかし、技スペースの足りなさ故になどの格闘抜群ポケモンに対してイマイチ仕事が出来なかったので、技考察の余地はあると考えられる。

 

は性能の高さは感じたが、あまり選出機会に恵まれなかった。

で誤魔化せると知った時は目から鱗だったが、に対して厳しい戦いを強いられる点はマイナスだった。途中からがあまり選出されなくなったことを踏まえて、の型を少し弄ることで構築のパワーをもう少し伸ばせるのではないかと感じた。

例:HD振りの受けではなく、で誤魔化せない物理アタッカーに強いHB鉄壁型など。

 

は相棒枠としての縁故採用だったが、歪な技構成のおかげで相手のなどの構築の穴になりやすいポケモンに対して気持ち楽に戦えたと思う。

環境的には非常に厳しいポケモンであることは変わらないが、を持つことでなどの伝説に最低限以上の仕事が見込めるので想像よりは強かった。

技構成によっては色々なポケモンに対する役割破壊が見込めるので、機会があればまた使いたいと思うポケモンだった。

 

 

【後語り】

(ここからは感情で書き殴るので文章がおかしくなります)

前回最終3桁に入ってから1年半経ち、おまけに仕事も急激に忙しくなりポケモンをやる時間を裂けていなかったので、最終日が休日となるシーズン29は死に物狂いで潜りました。

一番好きなポケモンであるを上位に連れて行きたいという目標をずっと持ち続けていたので、その目標をようやく達成できて本当に嬉しいです!

まだまだ最上位には程遠いですが大好きなポケモンであると一緒に頑張っていきます。

twitter:@Asazandgawa

情報量しかない謎のサムネイル。